Futur programmeur de jeux (à distance) [Complet]

Le temps de cette activité, vos élèves deviendront programmeurs et programmeuses de jeux vidéo! À l’aide de MakeCode Arcade, ils apprendront à créer un jeu de plateforme personnalisé, qu’ils pourront ensuite partager pour jouer en ligne avec parents et amis.

Description

Le temps de cette activité, vos élèves deviendront programmeurs et programmeuses de jeux vidéo! À l’aide de MakeCode Arcade, ils apprendront à créer un jeu de plateforme personnalisé, qu’ils pourront ensuite partager pour jouer en ligne avec parents et amis.

Durée : 60 minutes

Inscrivez-vous

Complet pour l’année scolaire 2025-2026. Les inscriptions rouvriront à la mi-août 2026.

Cette activité est offerte à un seul groupe à la fois. Si vous êtes dans l’impossibilité de vous présenter, veuillez nous en aviser le plus rapidement possible, afin que nous puissions offrir cette plage horaire à un autre groupe.

Préparation du personnel enseignant

  • Prévoir un temps de préparation de 10 minutes avant le début de l’activité avec l’animateur de BAnQ.
  • L'enregistrement des activités à distance est interdit.

Matériel à prévoir le jour de l'activité

Pour l'enseignant :

  • 1 ordinateur connecté à Internet avec webcam et micro fonctionnels
  • 1 projecteur ou un écran connecté à des haut-parleurs (ex. : TBI)

Pour les élèves :

  • Ordinateur ou tablette (un appareil par équipe de deux ou trois élèves)
  • Fiche Schéma de l'histoire remplie
  • Au préalable, vérifier l'accès à l'application gratuite MakeCode Arcade sur les ordinateurs des élèves.
     

* En plus de l'enseignant, prévoir un accompagnateur supplémentaire en classe, si possible.

 

Activité préparatoire

Pour préparer vos élèves à l’activité, faites-leur remplir la fiche Schéma de l’histoire. Ce schéma leur servira de scénario lors de la conception de leur jeu vidéo.

Déroulement

  1. Avant d'accueillir la bibliothécaire de BAnQ, demandez à vos élèves de se rendre sur le site MakeCode Arcade.
  2. Assurez-vous que vos élèves ont leur fiche Schéma de l’histoire remplie à portée de main.
  3. Durant l'activité, la bibliothécaire accompagnera vos élèves dans la création de leur jeu vidéo en ligne en faisant référence au schéma de l'histoire qu'ils auront rédigé au préalable.
  4. À la fin de l'activité, il sera important pour vos élèves d'avoir du papier et un crayon puisqu'ils devront prendre en note l'adresse Web de leur jeu vidéo afin d'être en mesure d'y retourner ultérieurement pour le compléter, pour y jouer et pour le partager avec leurs
    amis.

Activité de réinvestissement

Nous vous invitons à jumeler vos élèves afin qu’ils se donnent de la rétroaction (à l’écrit ou à l’oral) sur le scénario et le jeu vidéo qu’ils auront créés. Vous pouvez également remettre à vos élèves le document Code de base.

Intentions pédagogiques

  • Écrire le scénario d’un jeu vidéo inspiré du schéma narratif en trois temps.
  • Apprendre à utiliser des codes, soit des algorithmes ou des suites d’opérations ou d’instructions.
  • Développer des habiletés techniques générales en lien avec l’utilisation de logiciels de programmation.
  • Faire preuve de créativité en concevant un jeu original, intéressant et cohérent.

Liens avec le PFEQ et la PDA

Français, langue d’enseignement 

Compétence 2 : Écrire des textes variés. 

Liens avec la PDA :

  • L’organisation et la cohérence d’un texte.
  • Connaître l’organisation d’un récit de fiction.

Dimensions de la compétence numérique

  • Dimension 2 : Développer et mobiliser ses habiletés technologiques.
  • Dimension 12 : Innover et faire preuve de créativité avec le numérique.

Perspectives transdisciplinaires

  • Mathématique
  • Science et technologie

Pour aller plus loin

Code de base

Code de base à utiliser

Ressources documentaires 

  • JAMES, Alice, 100 infos insolites sur les nombres, les ordinateurs et les codes, Londres, Usborne, 2019 . ISBN : 9781474962247.
  • DEUTSCH, Stacia, Le code secret de l’amitié, Paris, Pocket jeunesse, 2019. ISBN : 9782266281874.
  • YANG, Gene Luen, Les codeurs de l’ombre, Paris, 404 éditions, 2017. ISBN : 9791032400890 (vol. 1) 9791032400906 (vol. 2) 9791032401118 (vol. 3).
  • ATTIK, Rabah, La fabrique des objets connectés : 10 projets ludiques, dès 13 ans, Paris, Éditions Eyrolles, 2020. ISBN : 9782212679007.
  • SENOUSSI, Samir, L’incroyable destin de Ada Lovelace, pionnière de l’informatique, Montrouge, Bayard jeunesse, 2022. ISBN : 9791036332814.
  • DALEY, James Boisbriand, La science dans l’univers Minecraft : exploration, construction, création… : la science dans le jeu vidéo Minecraft, Québec, Éditions Chouette, 2022. ISBN : 9782898024641. 

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