Inventeur en herbe (à distance) [Complet]
Au cours de cette activité, vos élèves deviendront de grands inventeurs comme le célèbre Léonard de Vinci! Ils inventeront un objet futuriste et modéliseront leur objet en 3D à l’aide du gratuiciel Tinkercad.
Dans cette page
Description
Tel Léonard de Vinci, les élèves seront appelés à imaginer une solution pour répondre à un problème, qu’ils choisiront eux-mêmes. En explorant le développement d’une technologie et sa modélisation en trois dimensions à l’aide du gratuiciel Tinkercad, ils apprendront notamment à faire preuve de créativité et comprendront le fonctionnement d’une imprimante 3D… car les prototypes réalisés seront imprimés puis envoyés à l’école!
Durée : 60 minutes
Inscrivez-vous
Complet pour l’année scolaire 2025-2026. Les inscriptions rouvriront à la mi-août 2026.
Cette activité est offerte à un seul groupe à la fois. Si vous êtes dans l’impossibilité de vous présenter, veuillez nous en aviser le plus rapidement possible, afin que nous puissions offrir cette plage horaire à un autre groupe.
Préparation du personnel enseignant
- Prévoir un temps de préparation de 10 minutes avant le début de l’activité avec l’animateur de BAnQ.
- L'enregistrement des activités à distance est interdit.
Matériel à prévoir le jour de l'activité
Pour l’enseignant :
- 1 ordinateur connecté à Internet avec webcam et micro fonctionnels
- 1 projecteur ou un écran connecté à des haut-parleurs (Ex. : TBI)
Pour les élèves :
- Ordinateur ou tablette (un appareil par équipe de deux ou trois élèves)
- Feuilles et crayons pour dessiner le prototype
- Au préalable, vérifier l’accès à l’application gratuite Tinkercad sur les ordinateurs des élèves.
* En plus de l’enseignant, prévoir un accompagnateur supplémentaire en classe, si possible.
Activité préparatoire
Pour préparer vos élèves à l’activité, assurez-vous que ceux-ci ont un compte gratuit pour Tinkercad (nous recommandons qu’ils utilisent leur courriel scolaire). Ceci permettra de gagner du temps pendant l’activité.
Il serait aussi pertinent de préparer les élèves à la discussion autour de problèmes dans le monde à l’aide de lectures telles que :
JANKÉLIOWITCH, Anne, Ces enfants qui changent le monde, Paris, De la Martinière jeunesse, 2012, 127 p.
Ce livre présente des problèmes sociaux et des enfants qui les ont combattus. Vous pourriez lire quelques exemples en classe et demander à vos élèves de nommer le problème et la solution proposée par les enfants.
IKEDA, Kayoko, Si le monde était un village de 100 personnes, Arles, Piquier, 2008, 64 p.
Ce livre présente le monde entier comme un village de 100 personnes pour parler de statistiques de façon accessible. Vos élèves pourront y découvrir des inégalités qui existent dans le monde. Par ailleurs, voici quelques exemples de problèmes et des idées d’inventions :
- Problème : nous produisons trop de déchets. Invention : un robot qui trie et recycle les déchets.
- Problème : certaines personnes sont aveugles. Invention : des lunettes qui permettent aux personnes aveugles de voir.
Déroulement
- Introduction
- Explication de l’impression 3D
- Tempête d’idées : nomme des problèmes dans le monde
- Travail en petit groupe : invente une solution
- Dessine ton prototype
- Formation Tinkercad
- Crée ton modèle 3D
- Conclusion
Activité de réinvestissement
Vous pourriez demander à vos élèves d’inventer des histoires inspirées de leur propre invention.
Intentions pédagogiques
- Réfléchir à des problèmes dans le monde.
- Proposer des solutions à un problème.
- Faire preuve de créativité et de collaboration en réalisant un prototype en groupe.
Liens avec le PFEQ et la PDA
Science et technologie
Stratégies d’exploration
Culture et citoyenneté québécoise
Compétence 1 : Réfléchir sur des questions éthiques.
- Formuler des questions éthiques.
Français, langue d’enseignement
Compétence 2 : Écrire des textes variés.
- Connaître l’organisation d’un récit de fiction.
Dimensions de la compétence numérique
- Dimension 2 : Développer et mobiliser ses habiletés technologiques.
- Dimension 12 : Innover et faire preuve de créativité avec le numérique.